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013 细胞人?连穿墙攻击都不会的垃圾!

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如果缺少惩罚手段,玩家可能就会对死亡不以为意。

在一次又一次的死亡中,玩家们发现,这款游戏的地图就像是不断流动的血液,每一次死亡重生之后,都会有不同的游戏体验。

它有着一套完整的地图生成逻辑,设计者将预设的地图模板拼接后生产新的地图。

再加上随机的道具,装备,敌人,每一次重新开局都会产生微妙的差异。

玩家们无法预知后面的内容,每一次都是全新的体验。

如果说叶枫是以《掘地求升》让玩家破防吸引了基础的死亡细胞的用户,那么现在,他就完全是用游戏的魅力来征服了玩家。

自游戏发售以来,销量节节攀升,一天超过一天,只是一个星期的时间,这款售价49元的游戏便已经销售百万。

各个游戏区都在讨论相关的内容,比如该怎么选择流派,该怎么选择武器,该怎么去完美格挡……

对,完美格挡。

在敌人近身攻击瞬间格挡才算招架,远程攻击不算,一直举着盾也不算,且角色头上会冒出一个字符“招架”。

反弹远程攻击,无效近战攻击。

最开始的时候,玩家们拿着盾牌也不会去使用,大家从血之刃换到电鞭,再从电鞭换到弓箭,再从弓箭换到投掷火把。

后来到了多细胞,招架变成必须掌握的技能。

而且,越玩这个游戏,越容易上头。

在顺滑流畅的挥刀间,怪物血花四溅,背景音乐的鼓点越来越密集。

跳跃的闪电将怪物包裹,投掷的火把引得被聚在一起的怪物快速燃烧,那一刻大脑被爽感渲染宕机,手中的操作仿佛摆脱了大脑的控制。

心跳加快,快速的向脑部供氧。

手中的速度加快,直到场上的怪物全都清空,才终于长长的呼了一口气。

就像是在夏日炎炎中一瓶清凉的矿泉水直接倒入嘴巴进入胃里,又好像是长时间在水底憋气之后抬头换气。

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